快游简史

0. 初尝阶段——技术为导向

为了从技术上超越对手,走自主研发道路,从应用层到驱动层,几乎把 Windows 平台上所有能拦截、过滤网络数据的方案都试过一遍。

其中主要的技术方案:TDI 驱动、NDIS IMD、LSP(IFS LSP 和 Non-IFS LSP 都有用过)。

有出产品的一个方案是 NDIS IMD,NT6(Vista+ 系统)上是 NDIS Filter。这个大方向上,又有两个小方案:纯的 NDIS 驱动;接合 LSP 收集游戏 IP 的方案。但是最终因为驱动频繁导致蓝屏,被合作方无情地抛弃……

不难发现,其实一开始就走错路了,开始产品化的时间是 2008 年,市面上还没多少游戏加速器,最突出的一个就是迅游,他们用的是 VPN+收集路由表的方式,使用的都是现有的成熟技术;而自主研发的驱动要做稳定需要经过很长时间的考验,产品压力下,我们的时间不够……

1. 失败重组阶段——开始以产品为导向

尝试了 VPN 的路线,想很快做出来,OpenVPN 的积累不足没法很快搞定,系统自带的 PPTP、L2TP 等 VPN,可以很快做出来,但是遇到机房限制,电信的机房不让我们的服务器架设 VPN……最后只能在部分小运营商内使用此方案。

后来终于重新启用了 LSP 的方案。这个方案原来被弃用原因是一开始使用的是自主研发的代理协议,出了不少问题,并且 LSP 确实也是个很麻烦的东西,安装后容易断网,还会与其它 LSP 冲突……后来代理协议改为公开的 Socks5 协议,服务器端的开发省掉了,全心全力解决 LSP 的问题。总算慢慢看到希望。

2. 缓慢发展阶段——以产品和用户为导向

由于一直招不到好的开发人员,只能边培养边做事,开发效率不是很高,经常犯错,导致用户投诉。但是整体上一直在收集用户问题,一直在努力解决它们。尤其是核心的 LSP 实现、安装和代理服务程序,参考来了很多同类产品,后来锁定了微软的 Firewall Client for ISA,把 LSP 做成 IFS LSP,使用类似 BSP 的安装方式,这是兼容性最好的方式了。代理服务程序由服务型 COM 对象改为一个普通进程,使用文件映射通信。界面也重新设计,准备推出快游 2012 版。这时候,注册用户是 60 万,在线用户每天平均 1.9 万。

3. 快速死亡阶段——以商业为导向

就在希望满怀,团队兴致最高,暗黑 3 正要引发游戏界又一轮高潮的时候,公司突然不打算做了……目前,为了推广“马头流量”(matocloud),尚能维持运营一段时间。

快游 2012,又称快游末日版,果然成为末日了!咳咳~一切都是因为钱嘛,可以理解……

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